Introduzione
Progress Quest è una replica in Scala dell’omonimo zero-player game, sviluppata come progetto didattico per il corso Programming Paradigms and Development (Università di Bologna, sede di Cesena). Il sistema automatizza il ciclo di gioco – missioni, combattimenti, bottini ed eventi – tramite meccaniche stocastiche, modellando un gameplay passivo. A differenza dell’originale, integra un modulo opzionale di interazione ispirato a Godville, che consente decisioni utente in momenti critici, mantenendo l’architettura automatizzata di base.
Glossario dei termini
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Player:
Il personaggio principale gestito dal sistema. Possiede statistiche (es. forza, difesa, intelligenza), HP (punti vita), MP (punti mana), livello, gold, inventario, equipaggiamento, skill e behavior.
Le skill possono essere di tipo fisico o magico, e vengono utilizzate automaticamente in combattimento. Il behavior definisce il passivo speciale, come OneShot, che consente di eliminare un mostro con un colpo solo. -
World:
Ambiente speciale in cui si svolge il gioco. Può applicare buff/potenziamenti (es. aumento danno dei mostri, rigenerazione, ecc.) che alterano le condizioni dei monster. -
Monster:
Entità ostili generate durante gli eventi. Ogni mostro ha statistiche, HP, behavior e può essere debole o resistente a skill fisiche o magiche. - Event:
Nucleo del ciclo di gioco, generato in modo casuale. Gli eventi possono essere:- Combattimento
- Evento speciale
- Allenamento
- Quest
Ogni evento altera lo stato del player e guida l’avanzamento automatico.
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Inventory:
Raccolta di materiali ottenuti da eventi e quest. I materiali possono essere venduti per ottenere gold, che può essere speso per migliorare le statistiche del player. -
Equipment:
Oggetti equipaggiati dal player (armi, armature, accessori) che modificano direttamente le statistiche e influenzano l’esito dei combattimenti. Possono essere ottenuti tramite quest o eventi. -
Quest:
Missioni da completare attraverso una sequenza di azioni automatiche.
Una quest può richiedere più fasi e fornisce ricompense come gold, EXP, equipment e materiali di vendita. - Behavior:
Caratteristica associata a player o mostri che altera le loro abilità in battaglia.- Esempi player: OneShot – possibilità di sconfiggere un nemico con un solo colpo.
- Esempi mostro: DoubleHP.
I behavior aggiungono variabilità e profondità al sistema.
- Interazione:
Meccanica attivata solo durante eventi speciali, in cui al giocatore viene richiesto di effettuare una scelta che può influenzare drasticamente l’esito del gioco.
Esempio:
“È comparso Red Goblin: combatti o scappa?” Gli esiti possono essere good ending / bad ending.- Good ending → +5 livelli
- Bad ending → morte istantanea